ESCRABLISTICA

Jugadores de Scrabble en Costa Rica

REGLAMENTO DE TORNEOS

Versión 2016-0401 

Capítulo I. Generalidades

  1. El presente reglamento regula los aspectos administrativo-organizativos de las competiciones de scrabble realizadas por Escrablística, campeonatos y torneos oficiales.
  2. Este reglamento aplica para todas las modalidades de scrabble que se practican.
  3. El reglamento de las normas de juego para cada una de las modalidades de scrabble, es el establecido por la Federación Internacional de Scrabble (FISE) publicado en su sitio oficial fisescrabble.com.
  4. Situaciones de juego no consideradas en los reglamentos de la FISE se tratarán de incluir en este reglamento o se definirán al momento de que ocurran por el Comité Técnico del Torneo o se creará un reglamento aparte como en el caso del Scrabble Duplicado vis a vis.
  5. La versión del reglamento es la fecha en la que éste entra en vigencia, y se ha definido de esta forma para evitar uso de reglamentos antiguos por error. La versión del reglamento será dada de la siguiente manera: primero el año de publicación (versión), luego un guión (separador), luego el mes y el día en formato de dos dígitos cada uno pero sin separación entre ellos (variación).
  6. La Junta Directiva de Escrablística es la única autorizada para aprobar modificaciones a dicho reglamento.
  7. La Junta Directiva de Escrablística, revisará y actualizará este reglamento cada vez que lo considere oportuno o por mandado de la Asamblea General.
  8. La versión oficial del reglamento vigente será la que se encuentre publicada en la página web de Escrablística, www.escrablistica.org, en la sección Reglamentos.
  9. Todos los jugadores o clubes que participen en los torneos organizados por Escrablística se comprometen a respetar estas disposiciones y las disposiciones de los reglamentos de juego de la FISE.

Capítulo 2. Sobre los torneos en general

  1. Software administrativo. Se utilizará el programa Swiss Perfect como software de Administración de Torneos.
  2. Convocatoria de los torneos. Todos los torneos se convocarán a una fecha y hora determinada. La hora de convocatoria que se indique se considera la hora oficial del torneo.
  3. Inicio de la competencia. La competencia inicia 30 minutos después de la hora de convocatoria. Es decir, si el torneo se convoca a la 1:00 p.m., la competencia inicia a la 1:30 p.m. Esos 30 minutos se consideran para inscripciones y detalles finales de la organización del torneo.
  4. Inicio de partidas. Las partidas iniciarán a la hora indicada por la organización del torneo, siendo el inicio de cada partida, un hora y quince minutos (1h15m) después del inicio de la ronda anterior, es decir, en un caso idóneo si el torneo inicia a la 1:30, las partidas 2 a 5 iniciarán a las 2:45, 4:00, 5:15 y 6.30.
  5. Retraso en el juego de partidas. Si por circunstancias especiales el enfrentamiento entre algunos jugadores se atrasa por uso absoluto de tiempo y pausas de relojes por apelaciones, la ronda siguiente iniciará a la hora que los organizadores indiquen.
  6. Reloj oficial del torneo. Para efectos de maximización del tiempo, evitar descansos entre rondas desmedidos y la activación de relojes de los oponentes en caso de ausencias o tardías, la organización proveerá un reloj digital. El tiempo de este reloj se considerará el tiempo oficial del torneo. Por lo tanto, cuando se indique una hora de inicio de torneo o de partidas, se regirán por el reloj oficial. El reloj se ubicará en una posición visible para todos los jugadores.
  7. Activación de relojes. Una vez llegada la hora de iniciar cada ronda de juego, se activarán los relojes de juego por indicación de los organizadores-administradores del torneo o la mesa técnica. Será responsabilidad de los jugadores estar presentes a la hora de indicado el inicio de la partida y evitar los sinsabores por la activación del reloj sin su presencia.
  8. Inscripción de jugadores. La inscripción a los torneos inicia a la hora de convocatoria y se extiende por 25 minutos a partir de la hora indicada. Se cierra 5 minutos antes del inicio de la competencia. Se inscribirán únicamente los jugadores que se encuentren presentes en ese lapso de tiempo.
  9. Inscripciones tardías. En caso de que los jugadores lleguen después del cierre de la inscripción, ver lo referente a inscripciones tardías para los T+.
  10. Atraso de los organizadores. En caso de que los administradores y organizadores de los torneos se atrasen, y por consiguiente el inicio de la competencia, aplicarán disposiciones según el tipo de torneo, las cuales se indican en las regulaciones de cada tipo de torneo.
  11. Asignación de puntajes. En todos los torneos se asignará un punto por partida al jugador que gane el enfrentamiento, 0,5 puntos a cada uno de los jugadores en caso de que empaten y 0 puntos para el jugador que pierda la partida.
  12. Ordenamiento de la tabla de posiciones y desempates. Para todos los torneos (tanto T+ y TxT), las posiciones se establecen por los puntos por partidas ganadas (PG). Como criterio de desempate se utilizará en primera instancia los puntos Berger (PB), en segunda instancia el promedio de la diferencia de puntos scrabble (PDPS), y en tercera instancia, si es necesario, el promedio de puntos scrabble (PPS).
  13. Apelaciones. Las quejas, reclamos, apelaciones o similares deberán dirigirse a la Junta Directiva de Escrablística y enviarse por escrito formal a la misma vía correo electrónico (junta@escrablistica.org) a más tardar tres días ordinarios después de jugado el torneo o de realizada la jornada en la cual ocurrieron las situaciones que motiven la apelación o reclamación.
  14. Respuesta de Escrablística. La Junta Directiva tendrá un máximo de 15 días para resolver la situación planteada.
  15. Resultados definitivos. A partir del cuarto día de jugado el torneo o la jornada de un torneo, el resultado reportado o anunciado se dará como definitivo y no se aceptarán quejas, reclamos, apelaciones o similares. Cualquier situación reportada posteriormente al plazo indicado, se considerarán como observaciones a tener en cuenta en la realización de los futuros torneos o para análisis de reglamentación.

Capítulo 3. Regulaciones para los torneos “Sistema Suizo (T+)”

  1. Sobre el torneo. Son torneos que permiten una ilimitada participación de jugadores y que se juegan a una cantidad de rondas previamente establecidas. Se utiliza el sistema suizo como sistema de competencia el cual parte del enfrentamiento entre jugadores de iguales condiciones y no repite de emparejamientos.
  2. Cantidad de jugadores recomendados. Para realizar cualquier torneo bajo el T+ de manera óptima (evitar emparejamientos repetidos) se requiere un mínimo de participantes, estableciéndose como norma que debe haber como mínimo 2 jugadores más que el total de rondas a jugar en el torneo. Ejemplo: Si el torneo está pactado a 5 rondas debe haber un mínimo 7 jugadores, si el torneo está previsto a 10 rondas deben haber mínimo 12 participantes, etc.
  3. Menos de los jugadores recomendados. Si hay menos de la cantidad de jugadores que se establecen dentro del criterio anterior, se jugará el torneo con la cantidad de jugadores presentes, con la salvedad de que a partir del momento en que el sistema no pueda generar los emparejamientos por repetición de alguno de ellos, se procederá a jugar bajo el Sistema Rey de la Colina tal como lo indica el punto 32: Aplicación del Sistema Rey de la Colina.
  4. Mínimo de jugadores permitido. Se establece que para realizar un torneo nacional de carácter competitivo bajo el T+, se requiere un mínimo de 6 participantes.
  5. Ingreso y retiro de jugadores. El T+ permite que se puedan integrar jugadores una vez iniciado el torneo o bien que se puedan retirar jugadores una vez empezado el torneo. Para incorporar o retirar jugadores se debe esperar la conclusión de la ronda que se esté disputando.
  6. Inscripciones tardías. Todos los jugadores que se inscriban posterior a la hora de inicio de la competencia (ver punto 12), se considerarán inscripciones tardías y podrán participar a partir de la ronda siguiente a la que se encuentre en juego, es decir, si se inscriben cuando se está jugando la ronda 1, inician participación en la ronda 2, si se inscriben cuando se está jugando la ronda 2, inician participación en la ronda 3, etc. Las inscripciones tardías se realizarán después de finalizada la ronda en juego.
  7. Retiro de jugadores. Una vez iniciado el torneo, cualquier jugador puede retirarse del mismo una vez terminada la ronda en juego. Para ello, el jugador deberá comunicar personalmente a los administradores del torneo que se retira, para así proceder a retirarlo del sistema para la siguiente ronda de emparejamientos.
  8. Ausencia temporal de jugadores. Un jugador puede retirarse temporalmente del torneo por diversas razones y regresar posteriormente, siempre y cuando lo comunique personalmente a la mesa técnica o a los administradores del torneo para no emparejarlo en las rondas en que se vaya a ausentar. Si no comunica su ausencia, se emparejará y se le activará el reloj hasta que se le agote el tiempo. Una vez agotado el tiempo se le dará por perdida la partida.
  9. Ordenamiento de salida. Para tener un orden correcto y adecuado en el ordenamiento inicial de jugadores para la primera ronda de enfrentamientos, se ordenaran por el puntaje obtenido en el escalafón, de mayor a menor, aplicando los siguientes criterios:
    • Jugadores activos. Primero se enlistan los jugadores activos. El valor de ordenamiento será el puntaje indicado en el escalafón (sin decimales).
    • Jugadores inactivos. Una vez enlistados todos los jugadores activos se enlistarán todos los jugadores inactivos. El valor de ordenamiento será el puntaje que indique el Escalafón histórico (sin decimales) menos el último digito, es decir, si el puntaje del jugador inactivo en el escalafón histórico es de 8579, se elimina el último digito (en este caso el 9) y el puntaje que se le asigna para ordenamiento es de 857.
    • Orden de inscripción. Si el participante es un jugador nuevo, se ordenará después de los otros dos casos por orden el orden de inscripción, asignándole el valor de ordenamiento de 99, 98, 97, etc.
  10. Emparejamientos. Una vez determinado el orden de salida, el programa de administración de torneos organizará los emparejamientos conforme a los parámetros del sistema suizo. Posterior a la primera ronda de emparejamientos, el sistema suizo irá emparejando a los jugadores según los resultados obtenidos en el torneo en primer orden y en segundo conforme al ordenamiento de salida.
  11. Aplicación del Sistema Rey de la Colina (SRC). Por el objetivo indicado en el punto 26 del Reglamento de Criterios Técnicos (RCT), Escrablistica aplicará el SRC en los siguientes casos:
    • Para los torneos de seis a ocho rondas (6 a 8) se aplicará el SRC para la última ronda del torneo.
    • Para los torneos que contengan de nueve a doce rondas (9 a 12), se aplicará el SRC para las dos últimas rondas del torneo. Por ejemplo, si el torneo está pactado a 10 rondas, las rondas 1 a 8 serán bajo el T+ y las rondas 9 y 10 bajo el SRC.
    • Para los torneos con más de 13 rondas de enfrentamientos se definirá previamente al inicio del torneo la cantidad de rondas en las que se aplicará el SRC.
    • En caso de que el programa Swiss Perfect o el sistema suizo se trabe, pegue o bloquee, es decir, que no pueda generar los emparejamientos por que estos se empiezan a repetir, principalmente debido a una participación de jugadores menor a la recomendada, se jugará, sin excepción, del momento en que el sistema se trabe en adelante bajo el SRC hasta finalizar el total de rondas pactadas, repitiendo los emparejamientos las veces que sea necesario.
    • En todos los casos que se utilice el SRC, se recurrirá a la aplicación del enfrentamiento forzado en caso de ser necesario, tal y como se indica en el punto 27 del Reglamento de Criterios Técnicos.
  12. Quién inicia la partida. Como los emparejamientos se realizan con el software Swiss Perfect, iniciará la partida el jugador que aparezca de primero en el emparejamiento. El sistema se encargará de rotar lo inicios lo más equitativamente posible.
  13. Quién inicia en el SRC. En el momento que se aplique el SRC, iniciará la partida el jugador que mejor ubicado esté en la tabla de posiciones, es decir, si se enfrentan 1 vs 2 inicia el 1, 3 vs 4 inicia 3, etc., considerando este criterio como Ventaja Competitiva.
  14. Imparidad de jugadores en sistema suizo. Si hay un número impar de jugadores en el torneo, el programa forzará a un jugador por ronda a que no juege, recibiendo un bye por este turno sin jugar.
  15. Imparidad de jugadores en sistema rey de la colina. En caso de que haya imparidad de jugadores el último jugador de la tabla de posiciones recibe un bye.
  16. Retraso de los organizadores en T+. En caso de que por razones imprevistas los organizadores del torneo se atrasen y por consiguiente el inicio del torneo, se procederá de la siguiente manera:
    • Levantar una lista de jugadores presentes y puntuales. Un jugador designado levantará una lista de los participantes que se encuentren puntualmente a la hora de inicio del torneo (30 minutos después de la hora de convocatoria).
    • Quién levanta la lista. El jugador designado para levantar la lista será: a) el fiscal de la Junta Directiva, b) el miembro de Junta Directiva de mayor rango que se encuentre presente, c) un jugador designado por todos los demás jugadores presentes.
    • Después de levantada la lista y concluido este proceso, el jugador designado para hacerlo no podrá incluir a otros jugadores que hayan llegado tarde en dicha lista, aunque los organizadores no hayan llegado.
    • Al momento de llegar los organizadores, se procederá a preparar todo lo respectivo del torneo.
    • Los organizadores que se atrasaron, así como los jugadores que llegaron tarde, no podrán jugar la primera ronda considerándose jugadores de inscripción tardía como lo indica el punto 27.
    • Los emparejamientos de la ronda 1 se harán con los participantes que se encuentren consignados en la lista de jugadores presentes que el jugador designado entregará a los organizadores, donde, reitreramos, no figurarán las inscripciones tardías.
    • De la ronda dos en adelante jugarán todos los participantes inscritos y el torneo transcurrirá con normalidad.

Capítulo 4. Regulaciones para los torneos “Todos contra todos (TxT)”

  1. Sobre los TXT. Los torneos TxT son, como su nombre lo indica, una serie de rondas de enfrentamientos al cabo de las cuales cada participante enfrentará a todos los demás una vez por cada vuelta.
  2. Cantidad de jugadores. Los TxT requieren de una cantidad específica de jugadores, determinada por la organización del torneo, la cual se definirá previamente al inicio de cada torneo.
  3. Emparejamientos. Serán definidos por el Programa Swiss Perfect, al cual se le indicará el tipo de torneo a jugar: Round Robin (todos contra todos) una vez incluidos todos los jugadores que participarán.
  4. Emparejamientos por distribución numérica previamente anunciada. Si el torneo TxT es un torneo previamente concebido y determinado en la cantidad de participantes, los pareos se pueden definir previamente por un sistema de numeración: 1 vs 2, 3, vs 4, etc.
  5. Reemplazo de numeración por nombre de los jugadores. Si se ha anunciado un emparejamiento numérico previo, una vez determinados los jugadores que participarán en el torneo, se reemplazará el número por el jugador que corresponda. Como al final es un TxT en realidad no importa quien enfrente primero a quien, por lo que el reemplazo de números por jugadores se pueda hacer por los siguientes métodos:
    • El orden que defina el torneo particularmente, por ejemplo, por el orden de clasificación conseguido en etapas previas,
    • Por el orden en que aparecen en el escalafón nacional (1 para el mayor ubicado, 2 para el siguiente, etc.),
    • Por el orden en que aparecen en el escalafón histórico.
    • Por el orden de inscripción.
    • Por sorteo (azar).
  6. Imparidad de jugadores. En el caso de los TxT, no afecta en que haya imparidad de jugadores, ya que a la hora de realizar los enfrentamientos, se rotará un jugador con descanso técnico por ronda para que al finalizar todas las rondas, todos los jugadores hayan tenido un descanso técnico.
  7. Quién inicia la partida. En un TxT la salida la tendrá el jugador que aparezca primero en el emparejamiento. La salida estará predeterminada en la tabla de distribución de pareos y corresponde al jugador que se anuncia de primero o que esté primero en el emparejamiento numérico previamente concebido. Por ejemplo, si dice 12 vs 9 significa que en esa partida la salida la tiene el que ocupa la posición 12. La tabla distribuirá de forma lo más equitativa posible las salidas de cada jugador.
  8. Inicio en TxT a dos o más vueltas. En caso de que el TxT sea a dos o más vueltas, en la segunda vuelta o subsiguientes, el inicio se invierte respecto a la vuelta anterior. Es decir, los que iniciaron en la vuelta 1 son segundos en la vuelta 2 y viceversa. En una tercera vuelta, los que iniciaron en la vuelta 2 son segundos en la vuelta 3 y viceversa y así sucesivamente.
  9. Programación de partidas y equipos. En los TxT no hay equipos, ni opción para postergar o adelantar partidas. Si un jugador no se presenta en la fecha y horas programas, su rival gana por no presentación (default) de su oponente.
  10. Descalificación por ausencias. Un jugador que NO juegue al menos el 75% de las partidas quedará descalificado por ausencias y será eliminado del torneo y se considerará como si nunca hubiese jugado (se anulan todas sus partidas tanto las ganadas como las perdidas). Por consiguiente la tabla de posiciones puede alterarse al final si uno o más jugadores deciden retirarse en la última fecha. Por consiguiente, su participación no contabilizará para el escalafón nacional y ese torneo se considerará como no jugado por el participante descalificado.
  11. No se podrá contabilizar la partida ganada por no presentación sino hasta que se haya verificado ese hecho en la ronda de la fecha asignada. De hecho, aunque un jugador anuncie que se retira del torneo, podrá regresar a otras partidas que aún no se hayan jugado. Tales anuncios no serán oficiales.
  12. Registro de partidas. Para que una partida se registre ganada por no presentación, el jugador presente llamará al Director del Torneo, o a quien lo reemplace, quien activará el reloj de su oponente y esperará que se le agoten los 15 minutos reglamentarios de retraso a que tiene derecho su contrincante ausente; transcurrido ese lapso se declarará el triunfo por no presentación. De no estar presente ninguno de los dos jugadores, se contabilizará la pérdida por no presentación para ambos, luego de 15 minutos de espera. Los demás rivales solo podrán estar seguros que su contrincante no se presentará cuando el retiro sea por defunción o expulsión por falta grave; solo en esos casos se podrá prescindir del proceso de activación del reloj.
  13. Los jugadores que pierdan partidas por default dispondrán de tres días hábiles para comunicar al Director del Torneo su ausencia. De no hacerlo, se procederá a notificar a la Junta Directiva para su correspondiente sanción.
  14. Retraso de los organizadores en TxT. En caso de que por razones imprevistas los organizadores del torneo se atrasen y por consiguiente el inicio del torneo, se procederá de la siguiente manera:
    • Si los organizadores no participan en el torneo, los participantes deberán esperar a que los organizadores lleguen y preparen el inicio del torneo.
    • Si los organizadores participan del torneo, se medirá el tiempo de retraso a partir de la hora indicada para el inicio de las partidas hasta la hora de llegada de los organizadores. Una vez determinado el tiempo de retraso se procederá así: a) se le resta a 30 el tiempo de retraso del organizador y éste jugará con el tiempo restante, b) si la resta es negativa (es decir, el retraso es de más de 30 minutos), el organizador tendrá la partida perdida por no presentación.

Capítulo 5. Liga Mayor de Scrabble Costarricense

  1. En que consiste. La Liga Mayor de Scrabble Costarricense (LIMASCO) es un torneo de scrabble tipo todos contra todos (TxT) jugado en subgrupos y en sedes alternativas. Es un torneo con características muy partículas que implica una reglamentación adicional, además de lo indicado en los capítulos 1, 2 y 4.
  2. Cantidad de jugadores. Se requiere un mínimo de 12 jugadores y un máximo de 16 jugadores.
  3. Jugadores por subgrupo. La LIMASCO se juega en subgrupos de tres a cuatro jugadores según la cantidad de participantes del torneo. Si son 12 los jugadores inscritos se reunirán en subgrupos de tres integrantes, si son 16 los jugadores participantes serán subgrupos de 4 integrantes.
  4. Ordenamiento de los subgrupos. La integración de cada subgrupo y sus emparejamientos de juego será previamente establecido por los organizadores del torneo y anunciado al inicio del mismo y recordado antes de cada jornada. Para ordenar los subgrupos, se determinarán primeramente 4 líderes de grupo nominados como jugadores 1, 2, 3 y 4 y que serán los líderes en las rondas 1 a 4. Los demás jugadores se nominarán de 5 a 16. Como en la ronda 5 se enfrentarán los cuatro líderes, en los restantes subgrupos se escogerá un líder para esa fecha.
  5. Rondas del torneo. El torneo se jugará en cinco fechas o jornadas de tres rondas cada una. En cada fecha se reunirán 3 o 4 jugadores diferentes. Los integrantes de cada subgrupo serán diferentes en cada fecha.
  6. Cronograma de juego. Escrablística definirá un cronograma de juego en el que se indicarán las fechas en las cuales cada subgrupo tendrá plazo para realizar sus enfrentamientos.
  7. Reunión de los subgrupos. Cada subgrupo se reunirá en un lugar, día y hora a convenir en común acuerdo para llevar a cabo sus enfrentamientos dentro del plazo de tiempo establecido en el cronograma de juego. Todos los jugadores son responsables de dicho acuerdo, aunque será el líder del subgrupo el que lleve la bandera de la coordinación no será este el responsable si la misma no se dá. Todos los jugadores deben estar al pendientes de la reunión de dicho subgrupo.
  8. Líder del subgrupo. Cada subgrupo tendrá un jugador líder nombrado por la Junta Directiva de Escrablística, quién será preferiblemente un miembro de la Junta Directiva si se encuentra participando en el torneo.
  9. Responsabilidades del líder. El líder será el responsable de:
    • Facilitar la reunión del subgrupo en primera instancia.
    • De los juegos de scrabble y los relojes.
    • Tomar los resultados de los enfrentamientos en una hoja y que todos los integrantes del subgrupo la firmen.
    • Reportar los resultados de la actividad del subgrupo a la Junta Directiva a la mayor brevedad posible, preferiblemente dentro de los tres días siguientes de realizada la jornada.
    • Reportar los incidentes y anomalías ocurridas en el desarrollo de la actividad del subgrupo que lidera que sean meritorias de atención de la Junta Directiva.
    • Notificar las dificultades o situaciones especiales que impidan la reunión del subgrupo.
  10. Sobre los demás jugadores. Todos los jugadores son igualmente responsables de la actividad y reunión del subgrupo, sin embargo, cada integrante del subgrupo debe:
    • Estar pendiente de la realización de la jornada del subgrupo en que participa.
    • Asumir la responsabilidad de la coordinación del subgrupo si por alguna razón el líder no lo hace y notificarlo a la Junta Directiva.
  11. Perdida de puntos por no realización de la jornada. Si la jornada no se realiza por que el coordinador del subgrupo no se contacto con los demás jugadores y estos se quedaron esperando un contacto, se les dará las partidas por perdidas a todos. Como se indica en el punto anterior. Todos los jugadores son responsables de la reunión del grupo.
  12. Reunión forzada. Si un día antes de finalizar el plazo para realizar el enfrentamiento del subgrupo, sus integrantes no se han podido poner de acuerdo para realizar su jornada de partidas, se procederá de la siguiente manera:
    • El líder del subgrupo, convocará para el último día de plazo el enfrentamiento en el lugar y la hora que él escoja.
    • El líder del subgrupo notificará a todos los miembros del subgrupo de la convocatoria.
    • El líder del subgrupo notificará por escrito (vía correo electrónico) a la Junta Directiva de Escrablística de la situación y de la convocatoria.
    • Se jugará la jornada en el lugar, día y hora que se indique a partir del punto 59.1 con los jugadores que se hagan presentes a la cita.
    • Los jugadores que no se hagan presentes se les dará las partidas por perdidas y sus oponentes tendrán el enfrentamiento con el jugador ausente como ganado.

Capítulo 6. Organización de Encuentros a la bolsa

  1. Los Encuentros a la bolsa (EB). Son mini torneos semiformales que se juegan en un solo día y pactados a 5 rondas.
  2. Son encuentros mixtos, donde puede participar tanto jugadores experimentados como jugadores noveles.
  3. Su objetivo es iniciar a los jugadores noveles en las arenas competitivas y prepararlos en las formalidades y dinámica de los torneos. Para los jugadores experimentados, se convierten en encuentros de fogueo y en oportunidades para mantenerse activos como proceso de post o pretemporada.
  4. Cantidad de jugadores. Se requiere un mínimo de seis jugadores para realizar el encuentro a la bolsa. Como los EB se juegan en un mismo día, se procederá a jugar el torneo según la cantidad de jugadores inscritos:
    • Si hay 7 o más jugadores se realizará el torneo bajo el sistema suizo y aplicará todo lo referente a este sistema, salvo las limitaciones que se establecen en este apartado.
    • Si solo hay 6 jugadores, el torneo se realizará bajo la modalidad todos contra todos a una vuelta.
  5. Para los encuentros a la bolsa no aplica la utilización del SRC salvo que el sistema se trave o bloquee.
  6. Imparidad en los EB. En caso de que se presente imparidad en los encuentros a la bolsa, y la representación de jugadores noveles sea muy poca (1 o 2 jugadores) se manipulará el sistema para que el bye no se le asigné a ningún jugador novel en las primeras dos rondas de competencia, ya que estos jugadores se presentan con mucho entusiasmo, y con alguna que otra limitación de tiempo o disposición emocional, por lo que en general tienden a jugar 3 partidas nada más. Desde este punto de vista resulta desmotivante para ellos asignarles el primer bye ya que lo que quieren es jugar. Si sobrepasan las dos partidas se les puede asignar el bye correspondiente en la ronda 3, 4 y 5. El sistema programa de administración de torneos se encargará de asignar el bye.
  7. Al ser un encuentro mixto, no hay por que preocuparse por el nivel de los participantes, ya que el sistema irá enfrentando a los jugadores por su nivel, por lo que los jugadores noveles se enfrentarán entre ellos en las rondas medias, finales o al inicio si se definen categorías.
  8. Enfrentamientos por categorías. También se puede asignar categorías a los jugadores y emparejar por categorías, para que en los primeros emparejamientos se enfrenten los jugadores categoría A entre si y los jugadores noveles por su lado. Esto se logra por un método que tiene el programa de administración de torneos donde se le asigna a todos los jugadores Categoría A 3 puntos sobre los demás (que afecta solo los emparejamientos), no la tabla de posiciones y permitirá enfrentar en las primeras rondas solo a jugadores que tengan 3 puntos o más entre si y al resto entre ellos. Como se le asignan ficticiamente 3 puntos a los jugadores Categoría A el sistema considerará que esos Categoría A ya tienen todos tres puntos ganados, por lo que evitará enfrentar a jugadores con tres puntos con jugadores con 0.
  9. Mezcla de categorías. Una vez avanzada la competencia y jugadas dos rondas del torneo, el o los jugadores noveles que tengan dos partidas ganas se enfrentarán con los jugadores en peor ubicación de la categoría A, con lo cual se puede equilibrar la fuerza o impacto de los jugadores.
  10. Si hay una buena cantidad de jugadores entre ambos grupos y se da para que se pueda realizar dos torneos independientes, se podrían realizar. Por ejemplo si hay 10 jugadores, 6 jugadores Categoría A y 4 jugadores noveles, se puede hacer uno T+ para los 6 experimentados y un TxT a tres rondas para los 4 noveles o bien un T+ para ellos por aparte.

Capítulo 7. Sanciones

  1. Infracciones menores. Se sancionará a todo jugador con no incluir el puntaje logrado por su participación en alguno de los torneos en la contabilidad del escalafón nacional en los siguientes casos:
    • Por abandono injustificado. Si un jugador no comunica su retiro de un T+ y por desconocimiento de la mesa técnica se empareja en la siguiente ronda posterior a su retiro y se le otorga un triunfo por Default a su oponente, se le considerará abandono injustificado.
    • Por un comportamiento poco ético. Si un jugador se comporta de manera éticamente poco competitiva en el desarrollo de un torneo, cometiendo alguna falta que denigre al juego o a su oponente.
    • Por incumplimiento de reglamentos. Si un jugador incumple los reglamentos y las directrices establecidas en ellos.
    • Otras infracciones. Otras infracciones no contempladas en este reglamento que se consideren menores en el momento de desarrollo del torneo.

 

  1. Infracciones graves. Todas las infracciones no indicadas como menores que ameriten la sanción de algún jugador por un comportamiento o procedimiento inadecuado dentro de un torneo se analizarán por la Junta Directiva quien determinará la sanción respectiva.

Capítulo 8. Puntajes para el escalafón

  1. Todos los torneos que organiza Escrablística y que forman parte del CNS, así como, todos los Encuentros de Scrabble a la bolsa, asignarán un puntaje que se contabilizará para el Escalafón.
  2. Los encuentros amistosos u otros torneos que se organicen no asignan puntos para el escalafón salvo que se indique.
  3. Todos los jugadores nuevos o que se reactivan participando en torneos del CNS o EB, aparecerán en la siguiente actualización del escalafón, una vez concluido el torneo.